元底辺エンジニアが語る、エンジニアとしての生き様、そしてこれからの生き方

生き様116. 大事な事は大体ゲームから教わった~その拾壱:ゲームから学ぶデザイン~

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スパロボ30がやりたいです

過去にこのシリーズで取り扱ったことがある、スーパーロボット大戦の最新作が本日リリースされました。
ダウンロード版で購入している僕は、日付が変わった頃には、きっとこの記事を書き終わってプレイしているでしょう。

もしかしたら、記事を途中で放り投げて遊んでいる可能性も……。
この記事が無事に公開されていたら……。
どっちになったのかは、みなさんのご想像にお任せします。


ゲームのUI・UX

みなさんはスマホゲームを遊ぶことはありますか?
僕も2~3個ぐらいのスマホゲーを遊んでいます。

たまに、よく似た画面のゲームを見かけます。
ゲーム内容もそっくりだったりします。
Webサイトで例えるなら、WordPressのテンプレートそのまま。
業界で「標準キット」でも売ってるんじゃないのか?と疑いたくなります。
配信元を確認すると某C国であることが多いので、もしかしたら……。

話は逸れましたが、ゲームにはUIの流行があります。
スマホ・オンラインに限らない話です。
1つのゲームが流行ると、それに似たUIが雨後の竹の子の様に現れます。
柳の下に、二匹目のドジョウを狙っているのかもしれません。
この流れは、開発が容易なオンラインゲームや携帯ゲーム機で顕著です。
古く言えばゲームウォッチ系。今時ならスマホゲームですね。 表面だけ真似ても、意味がないのですけどねぇ。

今回は、幾つかゲームのUIについて見ていこうと思います。


1. ドラゴンクエスト:ターン制コマンドバトルRPG

JRPGの祖と言えるドラゴンクエスト。
ターン制コマンドバトルなのは、ウィザードリィから。
2D俯瞰型の視点なのは、ウルティマから。
と、それぞれ先行するアメリカのコンピューターRPGゲームを参考にしています。

それでもそのヒットは日本国内での影響が大きかった様で、2Dアクション型のRPGが主だった市場が、ターン制コマンドバトルRPGほぼ一色になりました。
未だに、国内にはターン制コマンドRPGが多いのはドラクエの影響でしょう。

枠を複数配置して、表示する情報・見るべき情報を分割する。
そして、枠の重なりで、最新の情報/一時的な情報/優先すべき情報を伝える。
当時のPCはマルチウィンドウなどというもの一般的ではありませんでした。
しかし、

当時のファミコンソフトの中には、戦闘画面がまんまドラクエのものがありました。
ドラクエ開発史は色々なところで、様々な観点から語られて居ます。
随所に凝らされた工夫の話が面白いので、是非1つ読んで欲しいですね。

尚、この章はこちらのコラムをとても参考にしています。
【ゲーム語りの基礎教養:第一回】初代ドラクエはRPGへの逆風の中に生まれた――”ドラクエ以前”の国内RPG史に見る「苦闘」の歴史 - 電ファミ二コゲーマー


2. 艦隊これくしょん:左上HOMEボタン

一時期、メディアミックスで各種コンテンツを染め上げたブラウザゲーム艦これ。
今でも根強いファンを持つ作品ですが、当時のゲーム業界に与えた影響は特大でした。
擬人化コンテンツが一気に増えたというのはもちろんでしょう。
それ以上に、特徴的なメニューの与えた影響も無視できません。

korezmaa0116_1.png

右上の現在位置を表すUIと、それがホームボタン機能を持つメニューです。
最近はすっかり見なくなった気がします。
人間の視線は、右上から左下までZをなぞる様に動くと言います。
その視点である場所に現在位置を表示し、そこを押すといつでもメインメニュー画面に戻れるという機能は、とてもユーザーに優しいものだと感じました。
最近のスマホゲームでは、指の動きの関係から右上にある利点がないのでしょう。
時代を感じるメニューと言えるかも知れません。

余談ですが、この画像を撮る為に数年ぶりに艦これを起動しました。
もう、何をしていたのか/しようとしていたのか分かりません。


3. Fate/Grand Order:スマホゲームの必要があるか?(悪例)

最後に、UI/UX悪い例として1つのタイトルを挙げさせて頂きます。
もちろん、良い意味でも他のゲームに影響を与えたステキなゲームです。
その反面、ユーザーの体験を置いてきぼりにした、酷い面も多くありました。
これらに関しては「かつては悪かった」の部分も大いにあります。

総じて「スマホゲームであることを理解していない」のだと白栁は分析しています。
膨大なテキスト量。長時間のダウンロード&ロード。重く長い演出。
「ちょっとした空き時間にサクサク遊ぶ」という、多くのユーザーが求めるであろう性質に真っ向から喧嘩を売っています。
むしろ、ユーザー側がゲーム体験に合わせろという意思を感じます。
僕は「スマホゲームの皮を被った据え置き機ゲーム」だと解釈しています。

最近はロード時間が短縮されたり、多少の演出スキップが実装されたり。
操作のスピード感は以前より上がった感じがします。
ですが、リッチなグラフィックは、僕の格安Androidスマホでは息切れするようで……。
iPhoneかゲーミングスマホの導入を検討しています。


まとめ

普段遊んでいるスマホゲームでも、UI/UXに注目してみると色々な発見があります。
また、同じ作品でも時系列で追っていくことで、思想等の変化を感じられるかもしれません。

このコラムを読む多くの方が、プログラミングを仕事としているでしょう。
そういう方々がデザインにふれる機会は多くないとは思います。
しかし、プログラマーでも、デザインの体系的な知識がなくても、感性を磨いておく意義はあります。

その感性を、純粋にユーザーとしての体験ができるゲームを遊ぶ時間で養ってみるのは如何でしょう?

今回紹介しなかったゲームでも、優れたデザインやユーザー体験を持つものがあります。
スーパーマリオブラザーズのレベル設計はとても素晴らしいものです。
ロックマンシリーズは、難易度が仕様として設計されているという噂があります。
今回触れたドラゴンクエストも、チュートリアルの工夫には触れていません。
「音ゲー」と言われるジャンルのゲームにも色々なUI/UXの工夫があります。

この先は、是非みなさんが書物やネットコラムで調べてみて下さい。
そして、興味深いものがあったら、是非白栁に教えて下さい。

以上!

おまけ

冒頭で触れた「スーパーロボット大戦30」は、購入したSTEAM版が朝7時の配信開始の為、早起きして遊びます。




ミニコーナー:帰ってきた!!白栁の2ヶ月だけ(ちょっと)ホンキダイエット!

うっかり図り忘れた日が多々ある、ここ1週間の体重推移報告です。

体重(kg)
10/2195.4
10/2394.6
10/2593.9
10/2794.9

次回のコラムでは、ワクチン接種直後になります。
ワクチン接種後1週間は激しい運動を避けた方が良いということで、運動をしない1週間です。
さて、体重はどこまで増えるのかっ?乞うご期待!




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