エンジニアなのにゼルダの伝説
「ゼルダの伝説」って、主人公はゼルダじゃなかったの!?
しかも、「ゼルダ」って、女性の名前だったの!?
みなさん、お久しぶりです。
「ゲームとビジネスは関係ないように見えて、実は関係ある」シリーズの第7弾。
ちなみに、上の2つのセリフはふかわりょうの一言ネタじゃないので、念のため。
まずは、いままでのバックナンバー。
- 第1弾:エンジニアなのにファイアーエムブレム
- 第2弾:エンジニアなのにドラゴンクエスト
- 第3弾:エンジニアなのにスーパーマリオブラザーズ
- 第4弾:エンジニアなのにドラクエIXの発売日の行列に並ぶ
- 第5弾:エンジニアなのにファイナルファンタジー
- 第6弾:エンジニアなのにジョジョの奇妙な冒険
まだ読んでいない方は、ぜひ、一読ください。
今回は挑戦したのは「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」。
このゲームが最初に出たのはスーパーファミコン。
- スーパーファミコン版
- ゲームボーイアドバンス版
- Wii版
と、時代を超えていろんなハードでさまざまな世代に楽しまれてきました。
それにしても、このゲーム、20年弱も前に出たにもかかわらず、いまでも楽しめます。
まるで、ディズニーやジブリ、いやそれ以上の作り込まれたグラフィック、創造性豊かで意外な展開の目白押し!
ゲームではありますが、悲しみ、喜び、感動がそこにはありました。
スーパーファミコン版も、ゲームボーイアドバンス版もクリアしたことがあるので、今回は攻略情報を一切見ずにプレイ。
そのせいもあって、ゲームをクリアするまでかなり時間がかかりました。
このコラムはゲームをクリアしてから書く関係上、ずいぶんご無沙汰しちゃいましたね。
さて、ジャンルは「アクションRPG」。アクションゲームは苦手だったのですが、前回のジョジョで腕を上げたのか、アクションで苦労することもなく、ゲームそのものを楽しむことができました。
このゲームを通して得たことは次のとおりです。
●ワーク・エンジニアリング(仕事術):
- 説明書がなくてもすんなり入り込める
【ゲームでは……】
説明書はありますが、親切設計なので、見なくても進めてそのままクリアすることができました。
【ビジネスでは……】
人に何かを伝えるとき、「ドキュメントがあればそれでいい、ということではない」ということに気が付きました。
●ライフ・エンジニアリング(生活術):
- 子供の頃を今一度振り返る
【ゲームでは……】
十数年ぶりに、子供だったときにしたゲームをすることで、大人になる前の自分ともう一度出会った気がします。
【ライフでは……】
子育て中のパパですが、このゲームを通して「自分も昔は子供だった」という当たり前のことに気が付きました。親としてではなく、昔は同じ子供だった先輩として子育てに励むようになりました。
このゲームの主人公「リンク」は物語の冒頭で、育てのおじさんと壮絶な別れがあります。
その別れを乗り越え、前に向かって歩き出す姿。
不覚にも泣いてしまいました。
子供のころに、まったく同じ画面を見てジーンとしたものの、泣くまでには至らなかったのですが、大人になったからこそ味わうことのできる感動がいっぱい詰まっているゲームでした。
一度、子供のころにクリアしたゲームを改めて今すると、意外な発見があるかもしませんね。
コメント
しっぱ(前落ちこぼれSE)
こんにちは。しっぱと申します。
確かに説明書はなくてもプレイは出来ましたが、クリアは攻略本(又はそれ相当の情報を持つ友人)なしにはきついゲームが多かったですよねw
●ワーク・エンジニアリング(仕事術):
・わかんねーーーーーーー
【ゲームでは……】
ある程度まで進めるけど、行き詰って攻略本購入!
【ライフでは……】
とりあえず作ってはみたものの動きがおかしくてネットやマニュアルで原因調査!
●ライフ・エンジニアリング(生活術):
・持つべきものは友なり
【ゲームでは……】
なんか話が進まなくなったぞ・・・・
そこへ友人到着⇒「そこはこうすればうまくいくよーん」
おおおおおおお
【ライフでは……】
「ウチの会社おかしいぞー」
「今日はとことん付き合ってあるぜー!」
ってな友人
ってとこでしょうか?
ゼルダは壁に爆弾仕掛けるとことか全くわからなくて行き止まりにとりあえず爆弾仕掛けてみたりしましたねー。
あの当時のゲームは本気で難しかったですね。
あとセーブもないのにやけに長いゲームとかw
あ・・・・エンジニアライフと全く関係なくなってしまいましたね・・・
失礼いたしましたm(_ _)m
逆転仕事術
しっぱさん、コメントありがとうございます。
おぉ、ワーク&ライフエンジニアリング、うまくまとめていただきましたね、なるほどなるほど。
確かに、昔のゲームは理不尽な設定になっているのも多くありました。
それでも、自分でいろいろ試してみて、それでもダメなら、学校で友達に聞いて、それでもダメなら、本屋で立ち読みして、そういう努力しつつ、クリアしていました。
あはは、確かに、そういうゲーム情報局長のような感じの友達はクラスにひとりかふたりは必ずしましたね。
いまでいう「オタク」なのかもしれませんが、当時はヒーローだったような。
勉強ができなくても、かっこよくなくても、人生には別の道があるんだってなんとなく、当時は思っていたような。
もともと、私のコラムがエンジニアライフとの関連性が他の方と比べると弱いような気がしますので、これからもご遠慮なくコメントくださいね。
逆転仕事術さん、こんにちわ。
私は神々のトライフォースしかやったことありませんが、
あの当時で、あの表現の細かさには感動した覚えがあります。
ニワトリをいじめ続けるとニワトリが飛びまくったり、
木に体当たりすると蜂が出てきたりと進行上関係ない小イベントが多かった。
また関心したのは、敬語がよくつかわれてた点ですね、
普通、ゲームではアイテムを人から貰ったりすると「手に入れた」なのに、
ゼルダでは「おかりした」(虫取り網を借りるイベント)となっていました。
あとくだらないことですが、
セーブデータのセーブ回数を0にするためにノーセーブでクリアを
目指したり、どこの出版社なのかは忘れましたが、
必勝本についているドリル(?)を一生懸命に解いていた記憶があります。
逆転仕事術
240さん、こんにちわ。コメントありがとうございます。
あ!そうそう、ニワトリに意地悪しすぎたら、ビックリすることになりましたよね。ゼルダはやっぱりトライフォースが一番好きです。
それと、さすが任天堂さんっていうところが、表現の全てが細かいところ。
いちいちきちんとしているところが、あらためていまやってみるとすごく勉強になっています。
子育てにもその発想は役立てそうです。